Autobau: Unterschied zwischen den Versionen

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(was/wie baut AUTOBAU)
(Bauerfolg - nur Rest-Bauzeit wird angezeigt, Arbeiter werden durch Autobau zugeteilt)
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Sobald der Autobau offiziell wird, wird das Feature beschrieben. Bis dahin sollte Autobau nicht benutzt werden.
 
Sobald der Autobau offiziell wird, wird das Feature beschrieben. Bis dahin sollte Autobau nicht benutzt werden.
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Durch Autobau wird im jeweiligen System etwas gebaut (siehe Nachrichten und Informationen, ggfls. Einschränkung auf Wirtschaft/Economy). Nur wenn die Bauzeit länger als 1 Runde ist, erscheint in der [[Übersicht aller Systeme|Systemübersicht]] hinter "Auto-Built:" der Eintrag, wie lange die Rest-Bauzeit ist.
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Autobau verteilt aber auch die Arbeitskräfte gemäß der eingebauten Logiken.
  
 
   
 
   

Version vom 16. September 2012, 19:25 Uhr

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Die Funktion Autobau (Taste A, während in der "Übersicht aller System" ein System markiert ist) ist nicht offiziell, da sie nicht richtig getestet und geprüft wurde. Auch kann man dort nichts nach eigenen Wünschen konfigurieren. Es ist eher eine Testmöglichkeit für die Betatester, weil Systeme dann auf lange Frist halbwegs sinnvoll ausgebaut werden.

Sobald der Autobau offiziell wird, wird das Feature beschrieben. Bis dahin sollte Autobau nicht benutzt werden.

Durch Autobau wird im jeweiligen System etwas gebaut (siehe Nachrichten und Informationen, ggfls. Einschränkung auf Wirtschaft/Economy). Nur wenn die Bauzeit länger als 1 Runde ist, erscheint in der Systemübersicht hinter "Auto-Built:" der Eintrag, wie lange die Rest-Bauzeit ist.

Autobau verteilt aber auch die Arbeitskräfte gemäß der eingebauten Logiken.


Threads im Forum

Autobaukennzeichnung und -farbenmanagement: http://www.forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?f=36&t=1962


Autobau-Code

Der Code für Autobau liegt in der SYSTEMAI.cpp.

  • wenn die Moral niedrig ist, wird versucht, ein Moralgebäude bzw. Kriegsrecht zu "bauen". Dadurch wird versucht zu verhindern, dass sich Systeme lossagen.

Für den Autobau werden Prioritäten gebildet und danach gebaut:

  • wenn die maximale Anzahl an Einwohnern 1.25 mal größer als die aktuelle Anzahl der Einwohner ist, dann werden Gebäudebauprioritäten verdoppelt (im Code auch so umgesetzt??)
  • ansonsten werden an Ship-Prios gebildet: Colony - Transport - Combat. Ausgabe in BotE-log: xxShipPrio:

Aus der Prioritätenliste wird derjenige Eintrag ausgewählt, welcher die höchste Priorität aufweist. Dieser wird mit der höchsten Wahrscheinlichkeit ausgewählt. Ausgabe in BotE-log: CSystemAI::ChooseBuilding(): min priority after ships:

  • sind Updates baubar, so werden die Prioritäten der anderen womöglich etwas verringert, so dass häufiger zuerst die Updates gebaut werden. Außer wir haben freie Arbeiter übrig. Ausgabe in BotE-log: CSystemAI::ChooseBuilding(): min priority after ships, updates and workers:

Wenn ein Gebäude ausgewählt wurde: Ausgabe in BotE-log: CSystemAI::ChooseBuilding(): choosen prio:

  • ein Gebäude mit einem höherem Moralmalus als Moralproduktion wird nicht gebaut (Bsp.: Moral aus neuen Gebäude -1, Moralproduktion im System +2 => ok)
  • zuerst wird versucht, eine Schiffswerft zu bauen (wenn baubar)
  • ansonsten wird versucht, je nach Prio ein Arbeiter-Gebäude für FOOD, INDUSTRY, ENERGY, SECURITY, RESEARCH, TITAN, DEUTERIUM, DURANIUM, CRYSTAL, IRIDIUM zu bauen.
  • Konnte kein Gebäude entsprechend der Priorität gefunden werden, so wird vielleicht zufällig ein Gebäude ausgewählt, welches keine Arbeiter benötigt. Dieses wird mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit gebaut (aber nicht, wenn Schiffe mit hoher Wahrscheinlichkeit gebaut werden sollten). Dadurch werden dann auch Subraumscanner, Handelszentren usw. errichtet.